本記事は、「信長の野望 大志」のプレイ記録を記していくにあたっての前置きをプロローグとしてまとめたものです。
「信長の野望」の魅力
「信長の野望」と言えば、1983年に現コーエーテクモゲームスが発売し、歴史シミュレーションゲームというジャンルを確立した草分けかつ現在においてもビッグブランドとして君臨し続けているシリーズであり、シブサワ・コウ40周年記念作品としてシリーズ第16作目である「信長の野望 新生」が2022年7月21日に発売されている。
筆者も第1作目の17ヶ国版を、父親の当時の愛機MZ2000でプレイしていた小学生の頃から馴染みのある作品である。
中でも「信長の野望 大志」に費やした時間は、Steamのタイムログによれば「信長の野望 創造」の829.4時間を上回り、3,278.5時間を超えている。
3,000時間を優に越えるという時間は、例えば、社会保険労務士試験なら3回合格でき、英会話がある程度ものになったりといった、その道のプロの入口に立つに値するだけの時間と言われている(もちろん時間をかけた質によるでしょうけど)。
信長の野望の魅力は、戦国時代という日本史上でも話題に事欠かない人を惹きつけて止まない時代背景の中で、天下統一(もしくは生き残り)に向けた複合的な戦略の構築とそのための様々な情勢判断、その全ての結果責任に纏わるゲーム性もさることながら、現実社会とは全く無関係な安全な世界で、多種多様に拡がるIFの自分だけの世界感に対するワクワク感と没入感(人生における最重要事項と思っている二つ)が満たされるゲームの中毒的特性に起因していると思われる。
シリーズ全作品をタイムリーにプレイしているわけではないので各作品のそれぞれの発売時の時代背景を踏まえた最高傑作を評価することは叶わないが、「信長の野望 大志」に関して言えば、グラフィックの精緻さ臨場感がワクワク感と没入感に多大に寄与しているのは想像に難くない。
「大志」のこれまでの主なプレイ
プレイを進行する上での各種操作は作業であって、情報を仕入れどうしていくかを思案する時間が大半を占めることになる。逆にこのような状況が過ぎると、ゲームの中盤以降にありがちなのだが、作業が多くなり急激に熱が冷めることになる。
これまでの残っていたセーブ履歴を眺めてみるに、
(シナリオ名:プレイ大名、(ゲームの中での)プレイ年数、統治国及び城数)
- 河越夜戦(1545~):里見義堯→里見義弘、31年、35国120拠点
- 河越夜戦(1545~):那須政資→那須高資、31年、13国58拠点
- 河越夜戦(1545~):朝倉孝景→朝倉義景、26年、20国74拠点
- 関ヶ原の戦い(1600~):豊臣秀頼、22年、30国73拠点
- 高城川の戦い(1577~):武田勝頼、21年、27国99拠点
- 天下布武(1567~):浅井長政、13年、31国96拠点
- 夢幻の如く(1582~):武田勝頼、13年、9国43拠点
- 夢幻の如く(1582~):阿蘇惟将、12年、4国21拠点
- 夢幻の如く(1582~):織田信長→明智光秀、11年、25国83拠点
- 関ヶ原の戦い(1600~):毛利輝元、9年、34国86拠点
- 信長誕生(1534~):戸沢道盛、9年、2国21拠点
- 高城川の戦い(1577~):最上義光、7年、8国39拠点
- 高城川の戦い(1577~):上杉謙信、3年、4国21拠点
というような感じになっており、これだけの時間を要してもなんとまだ一度もクリアしたことがないことが判明(統治国が36国を超え、二条御所、年代によっては二条城を制圧していれば惣無事令の発布が出来、クリアの最低条件となっている)。
自勢力がある地域を一定程度統治したり、勢力規模が全国で一番になってきたりすると、拠点数や武将数も増えて、手を加える作業も膨大になってくるわりには、ストーリー性が淡白になりがちで、次の興味あるテーマ(他の大名でのプレイ)に気を奪われていく、といった繰り返しであることが伺える。
まあ、それはそれでゲーム自体は楽しんでやっているので問題ないのだが、ゲームに熱中するあまり、ゲーム中でいくら何かを一生懸命やろうが、自身の現実の生活には全く何も作用しておらず、逆にゲームに時間と労力を費やすあまり物事の多くの進捗が遅れていくだけ、という現実生活への無力感(社会性の欠如感)に見舞われることとなることもしばしば出てくる。
そこで、実生活に少しでも爪跡を残すこと(社会性の担保)の一環として、本記事にプレイ記録を残すこととし、更にはゲーム中盤以降の自分なりの工夫によりゲームをより面白く味合うような営みをしていくことが本記事の目的である(長げえ~、記事の目的書くまでにこんなに字数を要してしまっている・・・)。
プレイ流儀
生え抜き武将の作成登録
中盤以降の情熱の低下要因には、どの大名でプレイしようが、周辺の有力武将でプレイすることは同じになってくるというものがあると思われるが、この部分への対処として、プレイ前にプレイする大名家の生え抜き武将を数人作成することとした。これらの武将達がこれからのドラマ(ゲーム)の主人公となり、強い想いを込めていくものとなる。
天下統一する(これからするであろう)勢力にはそれなりの人材がいて然るべき、という考えからゲームには登場していない大名家の生え抜き武将を数人作成するわけだ。どうせ作るならより現実味やストーリー性を纏わせた方が想いが強くなるので、全くの架空の人物を作るというのではなく、現実に存在している一族や家臣をWeb上等で調べ、登場武将数が2,000人を超える中、登録されていない武将や一族や正室側室をピックアップし、ゲーム仕様の名前をあて能力値を吟味する。ふと我に返ると完全なる自己満足な時間であることに気付くが、ゲームをやること自体そうなのだから気にしない。ゲームへの更なる感情移入を盛り上げていく行程になってくる。
少しテクニカル的な話になってくるが、ゲーム開始当初から登場させる武将だけでなく、進行後数年置きに登録武将が登場して来ると、プレイに良いスパイスとなって効いてくるので、そういった観点も加えて人選していく。と言いつつも、あまり時代を上るとゲーム進行がそこまでいかない(手間かけて武将作成しても実際のゲームで登場する機会を失う)こともあるので、その匙加減もある程度の慣れを要する。
また、能力値についても悩ましいところがあって、突出して優れていたり、ほとんど使いものにならない雑魚にしたりすると、ゲーム中感情移入出来なくなる場合があるので、既にゲームに登場している人物を参考に、人物像の記述から何かしらの特徴的な能力を持たせたりすると想いが入りやすくなる。この匙加減もある程度の慣れを要する。
三村家プレイでの武将作成の例
例えば今回の三村家プレイで作成した武将は下記のようなものになった。
- 鶴姫:「備中兵乱」の終幕となる戦いで毛利の攻撃を受けた際、常山城の城主の上野隆徳の奥方(三村家親の娘、鶴姫)が侍女34名を率いて戦った末に城内で自刃したという悲劇が伝わっている。
- 清水宗知(月清入道):清水宗治の兄、秀吉による備中高松城への水攻めで弟清水宗治と共に自害。
- 三村実親:三村家親の息子(四男~六男)、鬼身城主、毛利との戦いで落城し20歳の若さで自刃。
- 三村家親の正室:阿波三好氏の出、これを念頭にプレイするように心がける。
- お珊:三村家親の娘、弟親成の養女となり、後の水野勝成の正室。
,etc.・・・
武将配置を楽しむための脳内補完
勢力がある程度拡張されてきた後の武将配置という作業の没入感を高める工夫としては、部隊を強くするための各武将の各種数値の組み合わせと合わせて、ゲーム仕様とは別に脳内で国を基準とした軍団を作ってその中で武将を遣り繰りする(黒田軍団なら黒田官兵衛を頂点に黒田家にゆかりのある武将でまとめる)ことが挙げられる。超メジャーかつ今回のプレイ大名では脇役でいて欲しい武将は裏方配置する(城主は生え抜き武将、部隊長も生え抜き、でもしっかり能力値的には補佐している形、今回で言えば毛利、吉川、小早川になるだろうか)といった具合。
その他にもゲーム仕様を超えたところの脳内補完での自分なりの楽しみ方についてプレイ記録の中で交えていければと思います。
三村家プレイの動機と初期シナリオ設定
今回のプレイを三村家にする動機としては、これまで戦国時代に馴染んで来たつもりであっても、今までプレイしたことがない、まだ良く知らない(備中兵乱記も知らなかったし、本拠地の備中国、現在の岡山県総社市周辺も何処だか定かじゃなかったりする)こと、三村家親が鉄砲による凶弾に倒れた初の戦国大名であるという触れ込みはあるものの、毛利や尼子、宇喜多といった強豪大名と渡り合ったなかなかの大名であったこと、ゲーム的にもそういった大名と隣接していてヤバそう、如何にして生き残るかのチャレンジがしたい、といったところだと思う。
シナリオ選択及び設定は下記の通り。
次回からはプレイ記録を記載していこうと思います。